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Largar tudo e ir morar no mato

“Ano que vem eu quero estar na praia, vendendo minha arte… das coisas que a natureza dá pra gente.” Foi com essa resposta meio desconexa que uma jovem atriz disfarçada de atrasada do ENEM 2013 ganhou a simpatia dos internautas brasileiros e virou ícone de uma juventude, digamos, pouco ambiciosa. Mesmo desmascarada, a personagem Milena ainda aparece na foto de perfil da página “Ajudar o povo de humanas a fazer miçanga” — criada pela curitibana Dominique Vargas, que trocou de faculdade sete vezes antes de descobrir que sabia fazer humor no Facebook.

Em 2012, Eric Barone morava em Seattle e tinha acabado de terminar o curso de Ciência da Computação quando se candidatou a algumas vagas de emprego. Ninguém telefonou. Desanimado com as pressões da vida adulta, mas acolhido pela namorada e amigos “boêmios”, resolveu fazer sua própria versão do colar de miçangas do povo de Humanas: um joguinho simples que serviria como exercício de programação e nada mais. O passatempo acabou se transformando em quatro anos de autoexílio de apartamento, busca pelo sentido da vida e, graças a uma rotina de trabalho de até 10 horas diárias, no maravilhoso jogo Stardew Valley. Lançado em fevereiro de 2016, o RPG conquistou uma das comunidades mais empolgadas da história do indie e vendeu mais de 1 milhão de cópias só nos dois primeiros meses.

Embora até o horroroso Farmville já tenha explorado a vida no campo, Stardew Valley é uma criatura bem diferente. Com seu jeito amigável, parece ter encontrado o terreno perfeito no coração de uma geração que conhece bem a insatisfação profissional e as perguntas que levam ao caminho da simplicidade. Seria Stardew o jogo terapêutico feito sob encomenda para o novo milênio? Para entender esse fenômeno, conversamos com seu criador, Eric Barone, com desenvolvedores brasileiros que acompanham a comunidade indie e com jovens que decidiram viver mais perto da natureza sem o auxílio de computadores.

Melão, trigo, flor.
Melão, trigo, flor.

Um lugarzinho chamado nostalgia

O protagonista de Stardew Valley tem um privilégio que o próprio Eric Barone, os atrasados do ENEM e milhões de moradores do Brasil em crise não tiveram: uma resposta fácil. Quem oferece a saída de emergência é o avô, numa carta planejada para um futuro em que o “fardo da vida moderna” se tornaria insuportável. A praga “do bem” se concretiza já na cena seguinte, quando encontramos o neto, agora adulto e deprimido, em um dos cubículos de uma grande empresa chamada Joja Corporation. Entre seus colegas de escritório está um cadáver em decomposição que ninguém recolheu da mesa de trabalho — uma simpática gravura do capitalismo.

[olho]Entre seus colegas de escritório está um cadáver em decomposição que ninguém recolheu da mesa de trabalho — uma simpática gravura do capitalismo[/olho]

Na conveniente cartinha, nosso herói ou heroína descobre que herdou uma fazenda na cidade de Pelican Town, na região fictícia que dá nome ao jogo. E o remetente já avisa que essa história não tem nada de original: “A mesma coisa aconteceu comigo muito tempo atrás. Tinha perdido de vista o que mais importa na vida… conexões reais com as pessoas e com a natureza. Então larguei tudo e fui para o lugar a que eu realmente pertencia”. De maneiras que talvez só a psicanálise explique, Eric Barone também parece ter buscado refúgio no universo em que se sentia mais à vontade: o exercício que decidiu fazer naqueles dias de desemprego começou como um clone capenga de um dos jogos de videogame que mais assombraram sua infância, o simulador de fazenda Harvest Moon.

Em uma conversa por e-mail e DMs pelo Twitter, em meio à fama recém-adquirida e à falta de tempo, Eric conta que foi o gameplay “simples, doméstico e pacífico” que o atraiu no primeiro título da franquia, lançado em 1996 para Super Nintendo. “A maioria dos RPGs leva o jogador a uma aventura grandiosa e cheia de perigos. Em comparação, ‘Harvest Moon’ era seguro e reconfortante”, relembra. “E tem a ideia romântica de que a vida no campo é mais real, mais natural. Acho que uma parte de mim também buscava isso.”

Gente como a gente. Crédito: Arquivo pessoal
Gente como a gente. Crédito: Arquivo pessoal

É tudo tão familiar que não dá para saber onde as semelhanças entre Stardew Valley e Harvest Moon começam e terminam. A sensação de perder tempo demais com uma atividade ingênua e constrangedora, mas estranhamente prazerosa, é uma delas. Outra está nos ciclos da natureza que regem a plantação de frutas e legumes, a criação de animais e o relacionamento com a comunidade. Cada dia propõe um espaço aberto para que o jogador possa planejar seus objetivos como quiser, apenas aceitando que o fazendeiro, trabalhador que é, dorme cedo e acorda com as galinhas. Cada mês equivale a uma das quatro estações do ano e traz sementes exclusivas, comemorações sazonais e oportunidades imperdíveis de fazer negócio. Por mais idealista que seja, o personagem precisa vender o que produz para sobreviver (ou para ficar rico, mesmo, nada contra).

[olho]Para a geração que cresceu com SNES e Mega Drive, o jogo é a própria carta do vovô, mas seu presente é o agradável refúgio da nostalgia[/olho]

Parece natural, também, que as fitas do passado tenham influenciado diretamente a estética da homenagem. Os gráficos de Stardew Valley — que Eric refez várias vezes enquanto suas técnicas evoluíam ao longo do tempo — trazem o que a era 16-bit tinha de mais vistoso. São cores vivas, folhas pequeninas voando com o vento e seres humanos com um rostinho que você não enxerga direito, mas simpatiza bastante. Para a geração que cresceu com SNES e Mega Drive, o jogo é a própria carta do vovô, mas seu presente é o agradável refúgio da nostalgia.

Quem acompanhou o trabalho dos desenvolvedores independentes nos últimos anos sabe que o “retrô” não é uma escolha tão incomum: já tinha acontecido em sucessos como FEZ, Braid e Terraria, para citar só alguns. Eric explica que a opção vai além do impacto emocional: “Enquanto a gente envelhece e as novas gerações chegam aos 20 anos, o período que chamamos de ‘retrô’ também vai mudando. Mas tem uma coisa: alguns estilos de arte envelhecem melhor que outros. Gráficos em pixel art 2D, por exemplo, ainda têm uma cara ótima para os jovens de hoje, mas os gráficos 3D da era do Playstation 1 ficaram horríveis”.

Thais Weiller, pesquisadora e game designer que fez parte da equipe dos jogos nacionais Oniken e Odallus, ambos com gráficos 8-bit, vê a tendência também como um caminho necessário para que equipes indie sobrevivam. “Um jogo em pixel art, apesar de ser muito trabalhoso, pode ser feito por uma ou poucas pessoas, como o próprio Stardew Valley. Um jogo 3D ou com pintura digital já envolve mais horas de trabalho e diferentes habilidades, o que torna tudo mais difícil para uma equipe pequena.”

As coisas que a natureza dá

Em Pelican Town, o primeiro contato com a plantação tende a ser modesto e até desastroso: o jogador mais descuidado corre o risco de demorar para entender algumas das mecânicas, já que não há nada parecido com um tutorial. Conversar com os moradores da vizinhança pela primeira vez não é lá grande coisa, embora o personagem possa, se cultivar uma paixão com muito esforço, casar e ter filhos. Pescar também não relaxa ninguém — o minigame difícil rendeu muita reclamação. Nas minas, o herói, munido de espadinha e picareta, pode tanto encontrar tesouros e riquezas quanto sucumbir ao ataque de insetos e morcegos. Muitas dessas experiências meio truncadas, meio vida real, só começam a fazer sentido com a prática e mostram a inteligência do design do jogo.

Pescando ilusões.
Pescando ilusões.

Chamar o protagonista de Stardew Valley de “fazendeiro”, na verdade, não faz jus a seus talentos. Com os ingredientes que se multiplicam já nas primeiras estações, nasce um artesão. Não basta plantar, regar (à exaustão) e colher. Uva e morango vão para os potes de geleia, rabanete e berinjela fazem ótimos picles, leite fresco se transforma em queijo, ovos em maionese — itens que o menu chama de “Artisan Goods”. Peixes, vegetais, farinha e açúcar também se misturam em receitas na cozinha da casa — só não vale carne: Eric é vegetariano e disse não se sentir à vontade com o abate dos animaizinhos. Com recursos como madeira, pedra e fibra, é possível fazer anéis, espantalhos e objetos de decoração. Encontrando diferentes minerais, o personagem se torna um colecionador excêntrico e colaborador frequente do museu da cidade.

A variedade impressionante de flores, frutos e surpresas que Eric Barone criou, sozinho em casa, faz com que ele também ganhe ares de colecionador ou artesão. “Dá pra ver o quanto cada coisinha foi feita com carinho”, diz Thiago “Beto” Alves, game designer da produtora Black River Studios.

Há objetivos maiores que organizam o inventário e guiam as conquistas. Um deles é a reconstrução do Community Center, um espaço comunitário que promete trazer uma vida melhor à pequena população. Mas nem o amor ao próximo é obrigatório: no começo da história, o jogador mais incoerente tem opção de entregar o casarão abandonado à mesma Joja Corporation que o fazia infeliz. Já os festivais e comemorações, inspirados em datas como Natal e Dia das Bruxas, se espalham pelo calendário e levam a comunidade às ruas, às vezes para fazer nada em conjunto, como na apática “Flower Dance”. Na “Stardew Valley Fair”, feira em que produtores locais expõem sua produção, dá vontade sincera de mostrar o melhor da fazendinha aos visitantes.

[olho]Eric Barone diz ser um defensor dessa fuga controlada que os videogames oferecem[/olho]

Como acontece em aventuras pouco lineares, que deixam o destino à sua escolha e costumam durar mais, Stardew Valley tem muita chance de inaugurar um período de isolamento, o famoso “adeus, vida social!”. Na versão atual, a narrativa principal chega ao fim no começo do terceiro ano de tempo do jogo, mas há registros de jogadores que investiram mais de 400 horas de vida real. Beto conta, rindo, que completou 66 horas em dez dias. Na última vez que chequei, eu estava com 55 horas de jogo.

Entre gamers um pouco compulsivos, parece haver um acordo silencioso: o exagero está permitido quando, no fundo, se entregar a uma jornada como a de Stardew Valley também é um jeito de realizar o sonho de “largar tudo e ir morar no mato” sem sair do conforto da cidade. Eric Barone diz ser um defensor dessa fuga controlada que os videogames oferecem: “Como jogador, gosto muito de jogos imersivos que me tirem da rotina. Não é que eu esteja tentando evitar minhas responsabilidades, mas gosto de tirar uma folga da consciência normal”.

Selfie nas profundezas da mina.
Selfie nas profundezas da mina.

Menos sarcasmo, mais carinho

Stardew Valley tem a seu favor o charme do passado e as armadilhas do vício, mas esses não são os únicos motivos por trás de seu sucesso instantâneo. Na opinião do game designer Beto Alves, a proximidade entre criador e público é uma das vantagens da cena independente. Pela internet — que ironicamente não existe em Pelican Town, um lugarejo movido a papel de carta e TV de tubo —, Eric Barone conseguiu se manter muito próximo dos futuros fãs. Na fase de desenvolvimento, recheou o blog oficial com novidades redigidas sem cerimônia e seu perfil no Reddit com anedotas e respostas amistosas às perguntas de anônimos. Como se não bastasse, Eric tem usado o Twitter para divulgar novidades, fazer enquetes sobre novos conteúdos e até ajudar jogadores com bugs ou arquivos danificados.

Wizard ✓
Wizard ✓

Toda essa generosidade despertou uma reação igualmente generosa na comunidade virtual. Também no Reddit, fãs chegaram a enviar cópias originais para usuários com menos recursos financeiros ou uma versão falsificada no HD, numa corrente de ódio à pirataria e amor ao desenvolvedor. Em poucos meses, a página no Steam — que também vende a ótima trilha sonora, feita adivinha por quem? — registrou mais de 18 mil resenhas positivas, enquanto os votos negativos não passam de 400.

Voltando à ficção, alguns dos personagens de Pelican Town falam de forma tão gentil, tão direta, tão despida do humor irônico da internet que parecem um pouco anestesiados, meio fora do ar. Seria herança da Nintendo ou apenas um jeito econômico de escrever? “Foi uma escolha consciente. Acho que meu jeito acabou aparecendo”, diz Eric. E aproveita para alfinetar: “Na vida real, não sou muito fã de sarcasmo e piadas internas. Acho que geralmente são uma forma de diminuir os outros”.

Essa abordagem tão pessoal ainda é rara mesmo na cena indie, opina Beto. “Hoje há uma receptividade maior para esse tipo de jogo. Vejo isso pelo impacto que ‘Firewatch’, ‘Her Story’, ‘Life is Strange’, por exemplo, tiveram. Na minha opinião todos eles atingem, cada um à sua maneira particular, questões sensíveis aos jogadores e, por isso, geram um engajamento muito grande.”

Cenas quentes.
Cenas quentes.

Há estereótipos, como o adolescente atlético, o médico hipocondríaco e a mãe preocupada, que aparecem em Stardew Valley para tentar driblar as expectativas do jogador, revelando aos poucos uma personalidade mais rica. Imperfeitos, Pam e Linus mostram elementos sombrios que ajudam a equilibrar o clima alegre da cidade. Ela, que mora num trailer e trabalha como motorista de ônibus, é uma mulher de meia-idade com problemas com o alcoolismo. Ele, que vive em uma barraca de acampamento — único ambiente privado da cidade em que o protagonista consegue entrar a qualquer momento — e às vezes vasculha o lixo dos vizinhos, um dia revela o inesperado: “O ar límpido do campo é tudo que preciso conhecer. Vivo aqui porque escolhi”.

[olho]“O ar límpido do campo é tudo que preciso conhecer. Vivo aqui porque escolhi”[/olho]

Ao contrário do que os mais humanitários pensariam, Eric Barone apoia as decisões de Linus: “Ele está feliz de verdade com a vida que tem. É um lembrete para que a gente não tire conclusões sobre as pessoas antes de tentar entender de onde vieram”. Diante desse conflito, o desafio do jogador é não se sentir cúmplice do inimigo, a própria Joja Corp: se o protagonista tem tanta terra, por que não divide um pouco com o novo amigo que passa frio em sua tenda no inverno rigoroso — vestindo apenas um traje amarelo de homem das cavernas sem calças por baixo?

Linus, me ajude a te ajudar.
Linus, me ajude a te ajudar.

Viver de amor e geleia caseira

Até o começo de 2016, Eric Barone era um desenvolvedor com um currículo vazio que não se imaginava vivendo o dia a dia de um escritório ou trabalhando em equipe — comportamentos que, para muitos, ainda estão ligados a uma carreira sólida. Em seu perfil no Reddit, ele conta que o momento “fundo do poço” veio mais ou menos um ano antes do lançamento de Stardew: em uma reunião de família, sua avó comentou que não acreditava mais que o neto um dia terminaria aquele tal joguinho de videogame.

Hoje, Eric e sua produtora de um homem só, a ConcernedApe, têm propostas de trabalho e projetos para o futuro. “Encontrei meu ‘emprego dos sonhos’, com certeza. Sei que sou muito privilegiado por estar nessa posição e que isso é impossível para muita gente. A verdade cruel é que sempre será necessário que existam pessoas fazendo o pior trabalho para que o mundo continue girando”, pondera.

[olho]”A verdade cruel é que sempre será necessário que existam pessoas fazendo o pior trabalho para que o mundo continue girando”[/olho]

Eric conta que a narrativa de Stardew Valley, além da óbvia inspiração em “Harvest Moon”, surgiu quando notou em si mesmo e nos amigos uma dificuldade de lidar com o “vazio da vida moderna”. Ele não costuma enumerar os elementos que compõem esse vazio, talvez intuindo que o público já o conheça bem. “Acho que é uma história com que muitas pessoas podem se identificar”, diz. Thiago “Beto” Alves concorda que essa é uma das qualidades do jogo: “É um momento bem apropriado, em que muitas pessoas estão buscando a fuga da rotina caótica. Eu mesmo já pensei em largar tudo e viver no mato, mas ainda tenho coisas que gostaria de fazer. Ainda não é o momento (risos)”.

A ideia de um estilo de vida mais consciente ou menos sujeito ao vazio a que Eric se refere parece guiar muitos dos jovens nascidos entre 1970 e 1990. O emprego estável, tão importante para outras gerações, não tem mais o mesmo apelo. No lugar do fast food, do fast fashion e do carro do ano, ressurgem a bicicleta, o consumo sustentável e um jeito mais cuidadoso de tratar a comida. Escolhas a que alguns atribuem o termo “hipster” são, para outros, experiências de pertencimento e cidadania.

Apetitosos e lucrativos ”Artisan Goods”.
Apetitosos e lucrativos ”Artisan Goods”.

No Brasil, se a crise aumentou o desemprego, também pode ter encorajado o espírito empreendedor de quem tem condições mínimas para abrir o próprio negócio. Com o maior interesse na alimentação saudável, o setor dos orgânicos vem crescendo há alguns anos. Nesse cenário, o fascínio por ideias “menos urbanas” parece ganhar espaço.

Caio Tavares queria encontrar uma vida “mais conectada à natureza” quando saiu de São Paulo, onde trabalhava com planejamento em agências de publicidade, para morar na Chapada Diamantina. “Durante um período de descontentamento com minhas escolhas profissionais, esbarrei em uma coisa chamada permacultura. Isso mudou minha forma de olhar e pensar o mundo”, explica. Hoje, numa espécie de Stardew Valley realista, Caio se dedica ao cultivo de alimentos, mas diz buscar um meio-termo para seguir a transição do urbano para o rural.

[olho]Nesse cenário, interesses “menos urbanos” parecem ganhar espaço[/olho]

Em sintonia acidental com Eric Barone, Caio — que desativou seu perfil no Facebook há poucos dias — se refere ao cotidiano nas grandes cidades e sua “lógica do capital” como “a máquina de amassar gente”. Para ele, a vontade de fugir da máquina não aumentou, as ferramentas é que evoluíram. “O que vejo, sim, é uma busca por alternativas, mesmo que nos ambientes urbanos. Composteiras e minhocários de apartamento, por exemplo, têm gerado discussões nos papos de bar.” E completa: “O êxodo urbano é a onda”.

Para quem não pode viver integralmente esse novo fugere urbem, uma das alternativas é levar um pouco da ideia de natureza para casa — seja em forma de samambaia, compota, bordado ou roupa produzida de forma artesanal. Em São Paulo, a Jardim Secreto Fair reúne pequenos produtores e suas criações em “jardins escondidos” por vários bairros. Em três anos e 12 edições, os 15 expositores do começo se multiplicaram: hoje são 120. No início circulavam pelo evento 300 pessoas, na última edição foram 5 mil.

Compras e diversão em Pelican Town.
Compras e diversão em Pelican Town.

Criadoras do projeto, as amigas Claudia Kievel e Gladys Tchoport veem um “lance de consciência coletiva” na busca que une expositores — que têm de 18 a 50 anos — e visitantes — de 25 a 40. E uma mudança de comportamento na crise: “As pessoas estão não só dando mais valor a quem faz com cuidado, mas também estão percebendo que produzir suas próprias coisas faz muito mais sentido. Comprar do pequeno produtor funciona melhor”, conta Claudia.

Como acontece na “Stardew Valley Fair” da ficção, a insatisfação com os empregos tradicionais motivou muitos dos artesãos que participam da feira paulistana. “A maioria dos expositores tinha trabalhos tradicionais e resolveu mudar. Alguns ainda têm e levam os dois caminhos juntos. Quem tem medo de abandonar a vida segura em um emprego acaba levando como hobby”, explica Gladys.

‘Achievements’ da realidade

Enquanto o trabalho de escritório e o sucesso profissional ficam cada vez mais impopulares, o buzz em torno de Stardew Valley mostra que ainda há espaço para jogos de videogame que convidam o jogador a, vejam vocês, trabalhar por horas a fio. Nas últimas décadas, quem aprecia o gênero talvez já tenha acumulado experiência na administração de cidades, zoológicos, hospitais, prisões e restaurantes. Mas será possível que o ser humano possa gostar mais de trabalhar de mentira do que quando há dinheiro real envolvido? O que fizemos com nossas vidas?

Um dia normal na Joja Corporation.
Um dia normal na Joja Corporation.

A pesquisadora Thais Weiller tem uma explicação: “O ‘trabalho’ do jogo é uma experiência que foi feita para ser prazerosa. Tem duração certa, com intervalos para feedbacks e bonificações. Se toda atividade laboral tivesse um pouco mais desse cuidado, com certeza o trabalho ‘real’ poderia ser bem mais divertido”. Eric Barone concorda, observando que as pessoas gostam de trabalhar quando há “propósito real” naquilo que fazem, não quando se sentem presas a funções “chatas e repetitivas”.

Em busca de propósito e prazer, uns voltam para o campo, outros para o campo pixelado do videogame da infância — e o que poderia ser “egotrip” improdutiva ganha mais sentido quando alcança o outro. Quem se dedica a Stardew Valley na solidão no computador compartilha o espírito do tempo, as boas intenções e a má postura com Eric Barone. Em resposta a uma pergunta meio cínica sobre seus sentimentos naqueles quatro anos em que aperfeiçoava o jogo, ele resume seu objetivo ao mesmo tempo humildão e ambicioso: “Trazer mais alegria para o mundo”.

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A confraria do pinball

A primeira coisa que Iure Gomes fez ao abrir as portas do Pinball Clube de São Paulo, no bairro do Cambuci, foi dar as boas-vindas e, antes que eu formulasse qualquer pergunta, disparou escada acima. Fazendo um gesto de “vem comigo”, bradou: “É aqui que acontece a mágica”, e novamente desembestou a andar entre as fileiras de máquinas de pinball alinhadas pelo espaço. A cada dois ou três metros, sempre falante, ele parava, ligava uma ou outra máquina, fazia demonstrações e até removia o tampão de vidro para revelar detalhes de cada peça. Em poucos minutos percorremos todo o imóvel enquanto Gomes se empenhava na meta de transmitir o máximo de informações possível a respeito daquela cultura. Aos 44 anos, o diretor comercial de uma empresa de TI é um dos sócios fundadores do clube, inaugurado em 2003. Atualmente, a agremiação conta com 25 sócios e 120 máquinas.

“O clube é fechado para os sócios”, explica. “Nós nos encontramos todas as terças, quintas e sábados, e isso aqui é como se fosse a nossa confraria. O nosso refúgio.” O acesso restrito ilustra o fato de que a prática do pinball, no passado hábito corriqueiro dos bairros populares, com seus fliperamas disputados por office boys e estudantes a matarem aula, nos últimos anos virou uma espécie de hobby de luxo. A maioria dos sócios do Pinball Clube de São Paulo, na faixa dos 40 anos, é um pessoal tão empolgado quanto Iure. Colecionadores de notável poder aquisitivo, já que essas máquinas, bem como sua manutenção, demandam um belo investimento. Para se ter ideia, uma máquina nova custa em torno de R$ 35 mil, e pode chegar até mais de R$ 50 mil, dependendo do modelo. Já uma máquina restaurada, antiga, custa em torno de R$ 22 mil. Cada integrante do clube tem, no mínimo, uma dezena delas.

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Iure Gomes entre duas de suas máquinas. Crédito: Guilherme Santana
Iure Gomes entre duas de suas máquinas. Crédito: Guilherme Santana

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Quando chega alguém novo querendo ser sócio, espera-se que o aspirante coloque pelo menos duas máquinas lá dentro. Fora isso, todos devem colaborar com os gastos de manutenção do lugar, do aluguel ao IPTU. O uso dos equipamentos é compartilhado livremente entre eles. Gomes, por exemplo, disponibiliza nove máquinas no clube. Segundo ele, a obrigação de cada membro é manter as suas funcionando e em bom estado, “para não virar depósito”. “Não existe intenção de ganhar dinheiro com o clube. Não queremos que o lugar fique lotado, e sim reunir um grupo de pessoas com um interesse em comum para bater papo. No final das contas, vira uma família”, observa o nosso cicerone. E complementa: “O perfil do pessoal é bem heterogêneo. Aqui você vai encontrar piloto de avião, assessor de imprensa, advogado, executivo, empreendedor, engenheiro. Todos unidos por essa paixão em comum que é o pinball.”

O modelo do Pinball Clube de São Paulo é replicado em outras cidades. Atualmente, funcionam outras duas células no estado do Rio de Janeiro – uma na capital e outra em Petrópolis – e mais duas no estado de São Paulo, em Boituva e no ABC paulista. Gomes revela que há iniciativas de expandir para Belo Horizonte, Porto Alegre e Caruaru, e explica: “Quando falamos em filial, não significa que o sócio tem a chave de acesso aos outros clubes, mas existe uma política muito legal de boa vizinhança. Só se paga para entrar quando temos as etapas do Campeonato Brasileiro, que passa por Petrópolis, ABC e São Paulo, onde rola a final. Ou, duas vezes por ano, sem data certa, quando abrimos para o público”. Os eventos open house aos quais ele se refere são anunciados nas redes sociais.

São recorrentes entre os membros do clube as declarações de que a nostalgia funciona como o maior atrativo da retomada do pinball. O próprio Iure Gomes teve contato com o pinball aos quatro anos de idade e nunca mais parou. “Meus pais me colocavam numa cadeirinha, eu botava o queixo naquela barra de metal do vidro da máquina, estendia os braços, e jogava completamente esticado. Eu também pirava naqueles pequenos arcades: Space Invaders, Asteróide, Bazuca, e por aí afora. Tem foto minha, bem pequeno, jogando”, relembra. O advogado Cid Rudis, de 41 anos, foi tragado por este universo aos sete anos. “Eu sou carioca. Morava em Copacabana e lá tinha um fliperama. Eu me lembro até hoje da primeira máquina que chegou com voz. Quando eles tiraram da caixa e ela emitiu o som de fala, foi um negócio inacreditável”, conta. Isso foi em 1981.

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Crédito: Guilherme Santana
Uma das máquinas de ‘Star Wars’. Crédito: Guilherme Santana

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Rudis é da geração das máquinas Taito, que dominaram o mercado nacional entre 1972-85 com franquias como Cavaleiro Negro, Fire Action e Oba Oba. “A Oba Oba eu jogava com meu pai, ele era amigo do [Osvaldo] Sargentelli, dono da casa de shows Oba Oba, no Rio. Meu pai já morreu. Me lembro até hoje do dia que reencontrei uma Oba Oba depois de 30 anos. Chorei. Veio aquele mar de recordações”, comenta sem conseguir esconder a emoção. “Foi quando senti que precisava trazer o pinball de volta para a minha vida.” Treze das máquinas mantidas no clube paulistano são dele. Fora isso, Rudis é dono de mais cinco arcades (máquinas multijogos) e outras duas máquinas de pinball, que estão em sua casa.

Das 220 máquinas que ocupam os dois andares do clube carioca, 70 pertencem ao seu fundador, o gerente de TI Mário Sérgio da Rocha, 40 anos. “Tudo no pinball me fascina”, discorre ele sobre os maiores atrativos da prática. “Mas a nostalgia tem um peso maior. Faz eu me recordar da época de infância e adolescência, quando as preocupações da minha vida eram ganhar uma bola extra ou um novo crédito com aquela fichinha comprada com o dinheiro suado. As economias do lanche da escola ou do ônibus.” Ele também chama a atenção para a jogabilidade física das máquinas. “A bola nunca traça o mesmo caminho. Por isso, cada partida é uma partida. Duas máquinas iguais, lado a lado, vão te oferecer um jogo totalmente diferente. Isso tem a ver com a elevação do playfield, o estado das borrachas, entre outros fatores.” Na ativa desde 2003, o clube do Rio hoje conta com 20 sócios.

A história de Ricardo Kobe é menos emoção e mais fissura. Aos 52 anos, ele é dono de uma loja voltada ao público geek. Como todo nerd, Kobe curte colecionar uma variedade de artigos que remetem à cultura pop. E o pinball, para ele, é parte desse barato. Hoje, ele é dono de onze máquinas, mas conta que já chegou a ter 56 – vendeu para investir na abertura da loja. A primeira aquisição foi em 1989, uma Fire Action da Taito. “O que eu mais gosto no pinball são os temas das máquinas. Tipo a Tommy, do The Who. Essa máquina é fantástica”, comenta. “Às vezes você acha algo muito raro e sabe que, se não fizer a doideira de comprar, vai perder a oportunidade.” Uma dessas “doideiras” ele cometeu na feirinha da 13 de maio. “A certo ponto da caminhada olhei para o lado e vi uma máquina de 1957. Sem minha mulher perceber, dei meu cartão para o cara e falei: ‘Amigo, essa máquina é minha. Cubra ela e me ligue amanhã. Só não levo para casa agora porque minha mulher não pode saber’.” Por muitos anos, a mulher de Kobe achou que ele possuía apenas três máquinas, enquanto ele já tinha investido em mais de trinta.

O analista de sistemas Marcelo Pereira Batista, 48 anos, é o fundador do clube de Petrópolis (Imperial Pinball Clube) e acaba de faturar o título de Campeão Brasileiro de Pinball. Em abril, ele vai para os Estados Unidos disputar o mundial. Segundo MPBola, como é chamado no âmbito do pinball competitivo, “existe uma cena mundial forte no mundo atualmente, porém restrita a colecionadores, já que não temos mais fliperamas por aí como nos anos 80”. Inaugurado em 2013, o clube de Petrópolis já conta com 40 máquinas, em sua maioria adquiridas em sites de compra na internet. “Algumas nós tivemos que mandar restaurar. Outras, ainda estão em seu estado original, mas em perfeitas condições de uso”, informa. Diferente do clube de Petrópolis, a coleção de máquinas que deu vida às unidades do Rio e de São Paulo guarda um aventureiro histórico de caça ao tesouro.

Muitos exemplares raros funcionando em perfeito estado, como a Ace High, criação da Gottlieb de 1957, as eletromecânicas Drakor, lançadas pela Taito em 79, a clássica máquina Tommy, inspirada na ópera rock do The Who, lançada pela Data East em 90, correram o risco de virar entulho. “Na hora de se desfazer delas, a única opção que o cara tinha era desmontar ou destruir. Então a gente começou a fazer um resgate”, explica MPBola. Nesse sentido, o conceito que deu vida aos clubes pode ser entendido como o de um museu, mesmo não se tratando de uma organização formal. “É a gente que salva as máquinas”, frisa Iure Gomes. “Pegamos aquelas que estão para ser destruídas e conseguimos recuperá-las. Tem muita história de resgate de máquina que estava para ser queimada. Em alguns casos, vimos lugares onde as máquinas já estavam queimadas, restando apenas os metais”, lamenta.

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Nikolaos Mbakirtzis fuçando as entranhas de uma das máquinas. Crédito: Guilherme Santana
Nikolaos Mbakirtzis fuçando as entranhas de uma das máquinas. Crédito: Guilherme Santana

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O Brasil já teve diversos fabricantes de pinball. Um dos últimos fabricantes foi a Taito, a marca mais bem-sucedida e dona de uma produção gigantesca no período de atuação. As atividades da empresa se encerraram no azul, sem dívidas. Ela simplesmente saiu do país e não recolheu o ativo. Então, quem tinha um fliperama com máquinas da Taito, passou a ser dono. E foi isso que tornou as coisas interessantes para os colecionadores. As máquinas permaneciam nesses lugares, mas os técnicos que geralmente faziam as visitas de manutenção, deixaram de ir. “Os caras começaram a dar um jeito de consertá-las diretamente com os técnicos que foram dispensados. Mas depois de um tempo, pararam também, porque deixou de ser interessante”, detalha Gomes. “Sumiram as peças de reposição, coisas do tipo. O interessante disso tudo é exatamente a possibilidade que foi aberta no mercado de uma hora para a outra. Alguns profissionais que existem hoje são oriundos justamente desse buraco que se abriu no mercado. Há casos antigos de máquinas que nos foram doadas. O cara falava: ‘Tira esse negócio daqui, porque isso é um trambolho que está tomando meu espaço’. Era pura verdade. No fim das contas, aquilo num bar ocupa o espaço de duas mesas”, reflete.

Na missão de resgatar máquinas antigas da destruição ou do ostracismo, os integrantes do clube do Rio conseguiram recuperar todas as máquinas um dia pertencentes a um antigo e gigantesco fliperama em Nova Friburgo. Mário Sérgio não mede esforços. Ele teve a ousadia de alugar um caminhão e passar em todos os depósitos recolhendo máquinas. Dessa vez, retornou com cerca de 20 exemplares e isso virou história na cidade. Mas ele tem uma extensa lista de outras histórias para contar: “Já desci máquina usando cordas, roldadas e a força de um caminhão, do segundo andar de um depósito que não tinha escadas. Já passei um carnaval em Búzios acompanhando o leilão de um exemplar raro pela internet, sem ir à praia. Quando ainda era solteiro e morava com minha mãe e avó, povoei a sala de estar com cinco máquinas. E já fiquei um dia inteiro sem comer para poder receber um lote de raridades”.

Em outra ocasião, eles subiram os morros das favelas correndo atrás de máquinas. Assim, conseguiram salvar duas e toparam com os destroços de mais três ou quatro. “O sujeito disse que ateou fogo porque não aguentava mais. Vimos somente os metais retorcidos e alguns vidros. O caixote de madeira e o playfield tinham virado estatística”, conta Gomes. “Uma das máquinas foi encontrada pelo pessoal do Rio num sítio do interior, no meio de um galinheiro, sendo usada como poleiro. Uma Shock, que hoje é raríssima”, comenta Cid Rudis. E prossegue: “Aqui, em São Paulo, já rolou de fazer comboio pelo interior, correndo atrás dos sítios e chácaras. E aí você encontrava máquina até na chuva. Infelizmente a maioria dos exemplares dos anos 80 veio nesse estado”.

A mania do pinball no mundo teve duas fases de ouro. A primeira foi no final da Segunda Guerra, entre 1945-55, quando dispararam as vendas e o número de fabricantes. A segunda, foi entre os anos 1980-90. Atualmente, até encontra-se gente que atua na restauração de equipamentos de ambos os períodos no Brasil, como a JSW, mas fabricante mesmo, não. Nessa nova fase em que o pinball virou culto, a fabricante norte-americana Stern dominou o mercado. Apostando na temática classic rock, a marca tem investido em máquinas licenciadas por bandas como AC/DC, Kiss, Rolling Stones e Metallica, além de séries, como The Walking Dead, Game of Thrones, Star Trek, e filmes, tipo Indiana Jones e Thron. Recentemente, eles fizeram uma edição comemorativa aos 50 anos do carro Mustang.

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Um típico encontro da confraria. Crédito: Guilherme Santana
Um típico encontro da confraria em São Paulo. Crédito: Guilherme Santana

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A concorrente direta da Stern é a Jersey Jack Pinball, que lançou as máquinas do Mágico de Oz e de O Hobbit. “Eles deram uma sacudida no mercado”, comemora Iure Gomes. “A Stern estava com uma qualidade muito baixa nos produtos, e isso fez com que ela arrumasse mais investidores para melhorar as máquinas. Aumentou muito a qualidade, para bater de frente com a Jack Jersey. E isso foi, sinceramente, maravilhoso para o pinball no mundo. Abriu portas para outros fabricantes, muito pequenos, que estão buscando investimento para tentar entrar no mercado”, avalia.

O fetiche dos sócios do clube, no entanto, continua sendo pelas máquinas vintage. Por isso, vários colecionadores acabam aprendendo os macetes de manutenção e restauração. “Basicamente a manutenção das máquinas é simples”, explica o engenheiro eletrônico e sócio do clube de São Paulo, Nikolaos Mbakirtzis, 50 anos. Durante todo o tempo em que a reportagem esteve no local, ele não jogou nem ficou de bobeira papeando, bebendo ou comendo churrasco, como os seus colegas da “confraria”. Naquela noite, zanzava de um ambiente anexo à garagem até o piso superior, onde ficam as máquinas. Ia e voltava repetindo o trajeto com ferramentas e peças na mão. Fez isso diversas vezes.

De perto, foi possível notar que, naquele ambiente, o clube acolhe uma impressionante oficina de restauração improvisada. “Em vários momentos você tem que trocar peças. Todas as máquinas têm conserto”, diz Nikolaos, empenhado em fazer funcionar uma delas. “Você tem que botar peças novas. É como se fosse um carro: quebrou uma peça, tem que trocar. Não adianta você tentar ficar só consertando.” Observando de esguelha, Gomes continua animado. Conversa com todos ao mesmo tempo e ainda joga. Ele não se contém. Interrompe a fala do colega e crava, no bom humor: “Tirando os exageros é tudo verdade! Temos aqui pessoas que pegam uma máquina caindo aos pedaços e a deixam zero bala. Tipo os Mestres da Restauração”. Já é tarde da noite, a maioria dos presentes começa a se despedir. Semana que vem tem mais.

 

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Comportamento

Magic: The Gathering ainda tem o poder

Quinze anos depois de entrar pela última vez em uma loja de card games, me vejo novamente rumo a um desses oásis perdidos de jogos analógicos, ainda tão escondidos do grande público. A mochila nas costas, dessa vez, não abriga uma imensa pasta cheia de cards e decks, mas a mente já se encontra tentando emular os mesmos sentimentos daquela época. Magic: The Gathering esteve na minha vida entre 1995 e 2000 – joguei, colecionei, troquei cards, participei de torneios e até mesmo tive alguns cards roubados. Tanto tempo depois o jogo continua firme e forte, mas algo mudou.

Magic: The Gathering é um Trading Card Game (TCG), ou jogo de cartas colecionáveis, no qual cada jogador tem um baralho de cartas, chamado “deck”, que ele próprio constrói a partir de uma coleção imensa de cartas já lançadas. As cartas fazem o papel de mágicas de diversos tipos (criaturas, encantamentos, feitiços), que juntas em um deck formam uma estratégia, com o objetivo de reduzir os pontos de vida do adversário a zero. Pelo menos era assim há quinze anos, e provável que regras assim, tão essenciais, não tenham mudado tanto. Mas os cabelos…

É essa a missão que me fez ir até a Bazar de Bagdá, loja de card games na Zona Norte de São Paulo. A intenção era a de acompanhar um torneio chamado PPTQ – Preliminary Pro Tour Qualifier, que qualifica jogadores (ou “duelistas”, bem mais legal) para os Pro Tour Qualifiers, que por sua vez dão vaga para os Pro Tour, torneios profissionais de nível mundial, que acontecem quatro vezes ao ano. Claro que tudo isso me foi explicado bem depois – tudo o que eu conhecia de torneios até então era o sistema suíço, “fantasmas” (quando o número de jogadores é ímpar alguém sempre tem a sorte de ficar de bobeira em uma rodada).

Assim que abri a porta da loja, revivi uma cena bastante comum na minha adolescência: jovens com pastas, mochilas nas costas, todos escorados no balcão da loja, esperando o início do torneio, conversando e trocando cards – pelo menos essa última eu imaginei que estivessem fazendo, o que se provou errado logo depois. “Vai jogar o torneio?”, alguém sacou na minha direção, como um Raio (um mana vermelho, três de dano em qualquer alvo). “Não, vou só acompanhar”, respondi já sem nenhuma atenção voltada para mim, como se esperassem pela resposta.

Um novo mundo de Magic

Posso dizer com segurança que, na época em que joguei, não havia um décimo da quantidade e variedade de produtos ligados a Magic que vi naquela loja. Lembro-me bem de pastas decoradas e deck shields, “plastiquinhos” individuais para proteger os cards, itens que não eram fáceis de serem adquiridos com o dinheiro do lanche da escola convertido em nerdices. O que eu vi na Bazar foi uma miríade de pastas, cases, protetores, dados marcadores de pontos de vida, “playmats” (um “tapetinho” que se usa para cobrir um dos lados da mesa onde se joga), e várias outras coisas coloridas que chamam muita atenção.

E não foi só no vasto universo dos acessórios que Magic se transformou num mundo estranho e terra de novas maravilhas. A gama de produtos oficiais aumentou muito de quinze anos para cá, e pobre de nós que comprávamos apenas “boosters” e “decks”. O duelista hoje tem acesso a baralhos pré-montados (bons e ruins, segundo relatos), caixas promocionais com brindes, edições especiais, de colecionadores, além de cards avulsos vendidos pelas lojas, chamados de “singles”.

Magic: The Gathering foi lançado em 1993 pela Wizards of the Coast, então uma empresa de garagem com poucos jogos no portfólio. Uma simples e rápida pesquisa mostra que hoje a WotC tem hoje em suas prateleiras os dois maiores bastiões quando se fala em jogos analógicos: Dungeons & Dragons, o mais famoso e jogado dos RPGs (Role-Playing Games), e Magic – além de ser uma subsidiária da gigante dos brinquedos Hasbro. “Bala na agulha” é a palavra que eu buscava e que representa bem o momento da empresa, que nos últimos anos investiu pesado em marketing e desenvolvimento de novos produtos e estratégias para os jogos.

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Um típico cenário de Magic nos anos 90: um joguinho para virar a noite com os amigos. Crédito: Abbamouse/Flickr
Um típico cenário de Magic nos anos 90: um joguinho para virar a noite com os amigos. Crédito: Abbamouse/Flickr

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“Atenção, duelistas do segundo PPTQ da Bazar de Bagdá! A lista de jogos da primeira rodada já está disponível! Tomem seus lugares e aguardem o sinal dos juízes para dar início ao duelo!” – soou nos auto-falantes da loja Leonardo “Estranho” Martins, o juiz principal de um time de três árbitros responsáveis pelo torneio, todos eles vestidos a rigor – sapato, calça social e uma camisa com o bordado oficial, indicando que eram, afinal, juízes oficiais. Isso eu realmente nunca tinha visto: um nível de profissionalismo, excelência e seriedade que não era comum naquele Magic que eu jogava entre amigos, “na zoeira”. Nítida também era a questão da idade dos duelistas – todos certamente na fase dos “vinte e poucos”, a maioria nos “vinte e muitos”. Com vinte, ninguém mais da minha antiga turma ainda tinha um card sequer.

Informação é a chave

O que melhor explica as mudanças em muitos (quase todos, aliás) setores da sociedade é a universalização da o acesso à informação. Claro que o Magic se beneficiou disso e abraçou a causa. “A disseminação da informação foi o que mais mudou no Magic de quinze ou vinte anos para cá, e com a internet, o jogo e suas estratégias foram se difundindo muito mais”, explica Estranho. Faz sentido: sem a internet, pouca ou nenhuma informação chegava até nós, sempre por meio de informativos ou revistas que cobriam eventos e torneios internacionais, com meses de atraso. “Hoje, dá para acompanhar torneios de alta competitividade e em nível mundial, como o Pro Tour, em tempo real, via streaming”, comenta.

Eduardo Beraldo, o “Dudão”, um dos sócios da Bazar de Bagdá, lembra um período no qual a internet engatinhava e, para o Magic, as revistas eram o principal baluarte de dados para trocas. “No começo, nossa referência para cartas e informações de forma geral era a Duelist, revista que só conseguíamos em bancas de importados”, conta. A grande referência para trocas e eventuais vendas de cards veio depois: a InQuest, com quase metade das páginas dedicadas a imensas listas de preços de referências de cards. “Ninguém vendia ou trocava cards de uma coleção nova sem antes conferir seus valores na InQuest.”

A informação de qualidade estratégica também foi um dos grandes diferenciais que a disseminação digital trouxe ao jogo, melhorando a experiência dos duelistas. “Foi na época da InQuest que começaram a sair os artigos sobre arquétipos (tipos de estratégias de deck e de jogo), e ao mesmo tempo torneios internacionais como os Pro Tour, Mundial e Latino-Americanos começaram a ter grande importância”, revela Dudão. A internet, ainda segundo o lojista e jogador (Dudão venceu o PPTQ mencionado acima), fomentou essa busca dos jogadores por informações a respeito de arquétipos e estratégias. “Dias atrás tivemos um torneio aqui na loja e, ao mesmo tempo, passava no telão o streaming do primeiro torneio oficial da nova coleção, “Battle for Zendikar”. Todo mundo colado na tela, vendo as novas cartas, novas estratégias e os novos decks que ela trouxe”, completa.

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Leonardo "Estranho" Martins. Crédito: Flávio Alfonso Jr
Leonardo “Estranho” Martins. Crédito: Flávio Alfonso Jr

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Embora o Magic seja um jogo de alta complexidade (a comparação com o xadrez é recorrente no meio), ele hoje se mostra simples e de fácil acesso para o iniciante, diminuindo o fator de intimidação que a complexidade traz e, por consequência, afasta o jogador novato. Para completar, Magic já virou jogo para computador, tablet e celular, indo além das mesas e angariando mais e mais jogadores – que, pelas versões de software e aplicativos, têm mais facilidade em entender as regras. “Hoje, é fácil entrar no Magic, mas dominá-lo é outra história”, emenda Estranho.

A profissionalização

Torneios oficiais, mundiais, estabelecimento de estratégias e um mercado (oficial e paralelo) sólido são elementos cruciais para a germinação de um ambiente profissional e de duelistas profissionais. E foi o que aconteceu. Magic: The Gathering completou 20 anos em 2013 contando com uma massa fiel de duelistas “federados” de todos os níveis, uma ampla rede de lojas onde se realiza torneios oficiais e não-oficiais, e torneios de nível mundial nos quais se paga (muito) bem. O último Pro Tour, que aconteceu em Milwaukee, EUA, premiou seus vencedores com a soma de 250 mil dólares. Dá para viver.

Um dos melhores representantes brasileiros da atualidade nesse mundo é Willy Edel, carioca eleito para a turma de 2015 do Hall of Fame do Magic, segundo brasileiro a conquistar o feito (o primeiro foi Paulo Vitor Damo da Rosa, em 2012). Willy foi campeão do Pro Tour de Toronto, em 2012, e campeão brasileiro no ano seguinte, tendo ainda se classificado “Top-8” em diversos outros Pro Tour e Grand Prix. Toda essa trajetória fez com que Willy fosse indicado e conquistasse o cobiçado anel do Hall of Fame – sim, é como no Super Bowl.

Para Willy, o Magic está bem diferente hoje em comparação com os primeiros anos, e acabou se tornando referência para muitos outros jogos que foram surgindo ao longo do tempo. “Mudou completamente. Antigamente, 99% do público era casual, havia pouquíssimas lojas, poucos torneios, basicamente nada que favorecia a vertente competitiva. Hoje há vários incentivos, e para muitos o Magic virou profissão”, explica.

Se o jogo se profissionalizou, podemos comprovar também que os ambientes seguiram o mesmo caminho? Em toda a minha trajetória no Magic, tive como “base de atuação” uma locadora de games que vendia decks e boosters como alternativa para os jogos eletrônicos – e lá jogávamos de maneira bem casual, trocávamos cartas e muito raramente comprávamos um do outro. Isso também mudou? Para Willy, sim. “A troca de cartas ainda existe, mas é bastante rara nas lojas, e não sem motivo: por que limitar seus ‘parceiros de troca’ se hoje todas as lojas têm um estoque bastante amplo de cards avulsos para vender? A vida hoje é mais simples e fácil”, esclarece.

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Um torneio de Magic em São Paulo. Crédito: Flávio Alfonso Jr
Um torneio de Magic em São Paulo. Crédito: Flávio Alfonso Jr

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Apesar do contexto profissional no qual o jogo se encontra hoje, trilhar o caminho “sério” não é nada fácil. Praticamente todos os torneios grandes são fora do Brasil, e a rotina de treinos, viagens e hospedagem pode ser assustadora para a maioria dos duelistas que iniciam nessa vida. Para ajudar esses duelistas profissionais de primeira viagem, Willy presta auxílio com relação a todos os fatores envolvidos nessas jornadas rumo aos grandes torneios. “Quando sou procurado, ensino os primeiros passos, desde marcar a passagem a reservar hotel. Se a pessoa está disposta a treinar sério para o evento, eu tento incluí-la no meu grupo de treinos. É muito difícil entrar no circuito profissional, então esta pode ser a única oportunidade desta pessoa, por isso tento ajudar no que posso e mostrar que tem que ser algo levado a sério”, revela Willy, conhecido no meio por essa atitude como “Godfather” do Magic.

Magic é um jogo de muitas possibilidades, inclusive de carreira. Leo “Estranho” Martins é um árbitro de nível 2, credenciado e graduado pela própria Wizards of the Coast. Se ele “apita” por hobby? “Somente em 2015, já viajei quase dez vezes para o exterior para ser juiz em grandes eventos”, conta. Estranho abandonou a graduação em Filosofia na Unifesp e um cargo público na Secretaria Estadual da Educação para se dedicar apenas ao ofício de árbitro de Magic.

O papel das lojas

Desde seu início, a cultura do Magic esteve ligada de forma íntima às lojas que comercializam os cards e outros produtos relacionados. A loja está para o Magic assim como o campinho de bairro está para o futebol, nas devidas proporções. E se nos primeiros anos esses ambientes eram simples pontos de encontro e espaço para duelos (além da venda de produtos), hoje as lojas de Magic são verdadeiras “células” que agregam jogadores em um ambiente profissionalizado.

É nas lojas que o jogador conhece pessoas e tem contato físico, real e presencial com cartas, decks e o principal: joga Magic com diferentes pessoas. Willy emenda: “Em lojas o jogador faz amigos, joga torneios, compra suas cartas e tem chance de começar ali uma carreira profissional”.

Em uma busca no site LigaMagic, um agregador de torneios e lojas, encontrei mais de 50 lojas na cidade de São Paulo e um total de 230 estabelecimentos no estado. No site é possível também fazer busca por torneios a serem realizados – localizei 49 torneios durante todo o mês de novembro de 2015, só na cidade de São Paulo. No próprio site da Wizards of the Coast o duelista pode usar o localizador de lojas e torneios, que também retorna dezenas de resultados para a cidade de São Paulo. Ou seja: opções não faltam para o duelista iniciante, intermediário e experiente. “O jogo se chama Magic: The Gathering, e para mim o “Gathering” (“reunião”) é a grande razão do seu sucesso”, completa Willy.

Fora do circuito

Apesar da força e relativa importância da rede de lojas e da comunidade de jogo que as envolve, alguns duelistas de longa data preferem se manter à parte de todo o esquema. É o caso do também carioca radicado em São Paulo Rodrigo Esper – seu ambiente de jogo, na verdade, é a sala do apartamento que divide com amigos também duelistas na região central de São Paulo.

A experiência de Esper com o jogo – começou nos primórdios, com a jurássica Quarta Edição, que saiu no Brasil em 1995 – sem dúvida o credenciaria para estar entre alguns dos mais proeminentes duelistas da comunidade. Mas, por opção, se manteve em círculos restritos de jogo, bem no estilo “entre amigos”. “Comecei como todo mundo, na lojinha de bairro que era meio locadora, meio loja de coisas nerds, mas logo me mantive em grupinhos mais restritos, sem me envolver muito em comunidades”, conta. Esper considera que o clima de intensa disputa que permeia o ambiente do Magic de forma geral tem conotação negativa. “Não queria competir, só jogar entre amigos mesmo. Todo mundo se conhecia e sabia das cartas e dos decks de cada um”, revela.

Entendi bem o que ele quis dizer, e compartilho de certas aflições que vivi quando adolescente em ambientes assim. Há uma certa insegurança em se lidar com alguns tipos de nerds, em epecial os mais “hardcore”. “Tem um tipo de nerd que é bem difícil de se lidar, são arrogantes, chatos, não compartilham conhecimento, te desprezam. Isso faz perder totalmente o prazer na coisa”, confessa.

Esper chegou a parar de jogar em determinado momento, quando viveu uma experiência traumática: “Roubaram meu deck, o principal deck. Desanimei”. Um bom deck de Magic, com 60 cartas, diversas raras, pode ser vendido de forma avulsa por boas centenas de reais (dependendo do deck, pode chegar na casa dos quatro dígitos). Ao mesmo tempo, segundo ele, muitos dos seus amigos duelistas também paravam de jogar e vendiam as cartas. Fiz a mesma coisa em 2000, quando parei e vendi minhas cartas (e recuperei quase tudo que investi), acompanhando a tendência de todos os outros da turma. Estávamos crescendo, indo para a faculdade e “virando adultos”.

Claro, adultos não jogam Magic – ou pelo menos não gostam muito de admitir isso. Jogam futebol, sinuca e tomam cerveja, mas não jogam Magic. Como bem postulou Esper, “jogar magic não é maneiro”. Eu mesmo, na época em que jogava, mantinha minhas atividades em segredo dos amigos de escola, que preferiam andar na rua e jogar futebol. Duelos, trocas e papos de Magic só com quem também jogava e via aquilo como uma coisa legal demais, mas entendia que a maioria das pessoas não absorvia facilmente.

O hiato de Esper com o Magic durou bons anos, pontuados por uma ou outra aquisição esporádica. “Não contava para ninguém, não era uma coisa bem vista, estava velho.” Estamos velhos. A vida, também conhecida como “convenções sociais absurdas”, travestida de consciência/responsabilidade, nos cobra se aparecermos em casa com um deck turbinado para torneio, ou com aquele combo imbatível que inventamos. Não há espaço e não é maneiro. Mas a verdade é que o mundo mudou nas duas últimas décadas: o que era tido como estranho, nerd e esquisito virou cultura popular — a tal cultura pop — e jogar esse tipo de jogo, e também jogos de tabuleiro, se transformou em uma forma de entender que podemos gostar daquilo que nos agrada sem preocupações. E isso, por consequência, transformou o ato de gostar de Magic em algo cool.

A história do Esper ajuda a comprovar isso. Fotógrafo profissional e sócio de uma agência, Esper cobria eventos, festas e shows no Rio. “Foi quando descobri uma galera que jogava escondido. Cara de banda, advogado – e a gente ficava de cara, porque aquele cara era muito maneiro para jogar Magic!”. Que “a vida” me perdoe, mas se um cara de banda joga Magic e tudo bem, não sei o que eu estou fazendo da minha vida. Jogar Pokémon, quem sabe? Já joguei e foi maneiraço.

Jogo Magic e sou maneiro, sim

A imersão no mundo do Magic a que me submeti nas últimas semanas foi altamente revigorante, mesmo descobrindo o quanto o jogo mudou desde que o abandonei – principalmente porque as mudanças parecem mesmo ter sido feitas de forma consciente, planejada e visando a oferecer ao duelista diferentes formas de abordagem e de encarar o jogo como um todo.

Em 2015, Magic The Gathering completa 22 anos de existência, gozando de boa popularidade (a quantidade de lojas e torneios disponíveis não deixa mentir), mas ainda permanece oculto de boa parte do público, sendo para a maioria das pessoas que o conhece uma vaga lembrança da adolescência – ou apenas “aquele joguinho de cartas estranho que fulano brincava na escola”. Essa lembrança distante ajuda a manter o jogo no “submundo” e em níveis de popularidade bem inferiores aos que o videogame, por exemplo, alcançou nos últimos anos.

Por outro lado, Magic parece estar em um patamar bem consolidado, com sinais claros de que não vai definhar e cair no limbo dos jogos ultra alternativos – pelo menos não em um futuro próximo. Bora, então, montar um deck e jogar uns torneios?